Hai mai provato a mettere 2 ruote sull'erba a forza (con una trazione posteriore)?
Il problema dei giochi di F1 per me è sempre stata l'intelligenza artificiale..
Si,se ci metti le ruote posteriori fa 1 sbandatina,ma se ci metti le anteriori fa un effetto strano,IL FAMOSO EFFETTO RISUCCHIO!
AHAHHAHAHAAHAHAH
parlo di fm3
Citazione:
Scritto in origine da honda9500rpm
mi o colegato che o finito di mangiare.scusate ma non ho la laurea come tutti voi.
io o fatto solo fino alla 5 supperiore.comunque ora o scanerizato il folio per il controlo del banco dei test.
ora date un ochio cosi vediamo se smetete di non credere.io cerco di essere bravo pero voi fare gli inviddiosi e non ce la faccio che poi mi sento un coniglio.
spero che i grazie mi arrivino dopo la vissione del imagesiuck. http://img138.imageshack.us/my.php?image=typerln9.jpg
beh se dici questo evidentemente ti rode che non puoi fare i tagli dei circuiti come fanno i niubbi è l'unico modo per allontanare i giocatori scorretti
Riporto di seguito un'altra intervista rilasciata da Paul Waters:
Quali sono le caratteristiche principali di F1 2010? So che non si tratta del classico gioco di guida ma che c'è molta carne sul fuoco...
Paul Waters: Quando abbiamo sviluppato questo gioco avevamo in mente una sorta di motto: "Be the driver, live the life". Si tratta di due aspetti molto diversi tra loro: "be the driver", come suggerisce il termine, riguarda tutto ciò che ha a che fare con la pista, elementi che hanno reso famosa Codemaster per giochi come DiRT, DiRT 2, eccetera. Parliamo di grafica mozzafiato, ottima giocabilità, simulazione del tempo atmosferico, modalità flashback e tutti gli elementi che hanno a che fare con la corsa.
"Live the life", invece, vuole dare ai giocatori qualcosa di nuovo. Durante le prime fasi di lavoro abbiamo parlato con molti amanti dei racing game, i quali ci spiegavano quanto fossero interessati non solo alla corse, ma anche a tutto quello che accade fuori dalla pista. Abbiamo così cercato di portare nel gioco anche questi elementi. Per farti capire la differenza, tieni a mente i nostri giochi precedenti in cui finivi la corsa e bam! Il gioco ti sparava un cartello con scritto "hai vinto, vai alla corsa successiva". In F1 2010 scendi dalla macchina, vai nei garage e parli con i meccanici, cammini nel paddock e incontri i giornalisti, eccetera. In altre parole vogliamo immergere il giocatore in entrambi gli aspetti della formula uno, non solo nel classico "stai dietro al volante e vai più forte che puoi". Certo, questo è l'elemento portante del gioco, ma anche il "dietro alle quinte" assume importanza.
Ti faccio un esempio: fai un incidente in cui Lewis Hamilton ti viene addosso all'ultimo giro. I media si radunano intorno a te e ti intervistano. Istitivamente ti verrebbe da dire "è colpa di Hamilton", ma poi ti viene in mente che la stagione successiva vorresti correre con la McLaren. E allora opti per una risposta più politica... Insomma: abbiamo cercato di ricreare le stesse difficoltà che i piloti affrontano ogni giorno, anche al di fuori della pista.
L: In che modo le interviste rilasciate a fine corsa influenzano il gioco? I piloti cambiano il loro stile di guida se sono incavolati con te?
P: Sì, proprio così. Però dipende da molti aspetti. Voglio dire, se definisci un "pessimo pilota" un pilota che normalmente arriva sempre diciottesimo o ventesimo, probabilmente non farai altro che deprimerlo spingendolo a guidare ancora peggio del solito. Ma, al contrario, se insulti un bravo pilota... beh, probabilmente non ne sarà molto felice e alla gara successiva se malauguratamente ti troverai alle sue spalle sii pure certo che non ti lascerà passare.
In termini pratici ciò significa che abbiamo modellato le caratteristiche di ogni signolo giocatore. Hamilton nel gioco sarà molto aggressivo, Button molto preciso, Schumacher molto difficile da sorpassare... L'interazione del giocatore con gli altri piloti andrà a toccare proprio questi aspetti.
L: Come avete modellato piste e auto per renderle così realistiche?
P: Si tratta di un processo multifase. Iniziamo con le piste: abbiamo mandato alcuni ragazzi del nostro team a visitare ogni singolo tracciato. Scendevano in pista a piedi, scattavano una foto in ogni possibile direzione, avanzavano di cinque metri e ricominciavano la procedura. Tieni a mente che alcune piste sono lunghe 4 o 5 chilometri, quindi la loro giornata di lavoro era piuttosto lunga! (ride) Quindi queste fotografie sono state inviate ai nostri designer i quali le hanno combinate con dati telemetrici e altimetrici... il tutto ci ha permesso il massimo del realismo.
Con le auto il processo è simile. Si raccolgono informazioni computerizzate dalle scuderie, nonché le livree che applichiamo sulle carrozzerie delle monoposto. Abbiamo inoltre avuto modo di andare fisicamente nelle case produttrici dei quattro motori del campionato - Ferrari, Mercedes, Cosworth e Renault - e abbiamo registrato i suoni di questi motori. In questo modo se stai guidando una Renault o una Red Bull sentirai il suono del motore Renault, se guidi una Mercedes il suono del suo motore, eccetera. Anche questo è un procedimento piuttosto lungo che però ripaga con un'esperienza molto realistica.
L: Usciamo dalla pista per un momento. Oggi a Milano hai parlato di musica e glamour, due aspetti che secondo te sono fondamentali per creare un videogame di Formula Uno. Che cosa intendevi nello specifico?
P: Crediamo che la Formula Uno non sia solo piloti e corse. Penso che i giochi di Formula Uno in passato siano risultati insipidi. Non noiosi, insipidi è la parola giusta. Codemasters vuole vedere questo sport come qualcosa di più grande, che vada oltre ai piloti e alle corse. Quando guardo la Formula Uno non la vedo come uno sport squisitamente tecnico ma come qualcosa di più: i piloti non sono solo degli sportivi che rischiano la pelle ma anche delle star mondiali. Introducendo l'aspetto che abbiamo chiamato "live the life" intendiamo introdurre anche questi elementi, tenendo dunque in considerazione che i piloti sono persone famose che hanno quotidianamente a che fare con i media.
L: Parliamo dell'online...
P: Nella modalità on-line si possono sfidare fino a 11 amici. Puoi personalizzare la partita, scegliendo ad esempio se gareggiare in un intero campionato o solo in un paio di piste. Puoi personalizzare l'ordine in cui le piste verrano affrontate, eccetera.
L: Riguardo allo splendido sistema di gestione del tempo atmosferico, come funziona di preciso? Si scarica il meteo da internet o si tratta di qualcosa di casuale?
P: In effetti l'idea di scaricare il meteo da internet è splendida, ma la risposta è no. Il tempo atmosferico è calcolato sulla base delle stagioni e dei luoghi. In Bahrein, per esempio, è molto difficile incontrare la pioggia mentre in Indonesia è molto difficile avere a che fare con una bella giornata. Il sistema meteo varia sul tracciato con una precisione di 30 centimetri quadrati, ed è dinamico. Lo abbiamo chiamato "Active Track Technology".
Supponiamo che su di una pista stia piovendo, quando ad un tratto esce il sole. Alcune parti del tracciato inizieranno ad asciugarsi. Il sistema può calcolare con precisione quali aree sono asciutte e quanto sono asciutte. Inoltre quando la pista è molto bagnata un singolo pneumatico può sollevare fino a 18 litri d'acqua al secondo, creando delle linee semiasciutte che i piloti all'inseguimento possono sfruttare. Se sorpassi l'auto che crea le linee asciutte, ovviamente, ti trovi nel bagnato totale e al giro successivo le linee asciutte sono scomparse. È un sistema incredibile.
L: Ultima domanda: che cosa vi aspettate dall'acquisizione di questo franchise?
P: Non vedo alcuna ragione per cui questo franchise non riesca a raggiungere gli stessi risultati di altri franchise, ad esempio i risultati di Fifa per il calcio, Madden per il football, Tiger Woods per il golf... come azienda siamo convinti che i giochi di Formula Uno in passato non siano completamente riusciti a soddisfare le attese dei fan. Ma quando combini la grandezza di questo sport con l'esperienza tecnica di chi da sempre realizza racing game... beh in questo caso si può esprimere tutto il potenziale di questo franchise
beh se dici questo evidentemente ti rode che non puoi fare i tagli dei circuiti come fanno i niubbi è l'unico modo per allontanare i giocatori scorretti
NO,basta arrivare leggermente lunghi
Citazione:
Scritto in origine da honda9500rpm
mi o colegato che o finito di mangiare.scusate ma non ho la laurea come tutti voi.
io o fatto solo fino alla 5 supperiore.comunque ora o scanerizato il folio per il controlo del banco dei test.
ora date un ochio cosi vediamo se smetete di non credere.io cerco di essere bravo pero voi fare gli inviddiosi e non ce la faccio che poi mi sento un coniglio.
spero che i grazie mi arrivino dopo la vissione del imagesiuck. http://img138.imageshack.us/my.php?image=typerln9.jpg
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